Selasa, 20 November 2012

New Media Dikehidupan Sehari-hari

New Media DiKehidupan Sehari-hari


Dunia Maya Di Kehidupan Sehari-hari

Dari jam ke Telegraf radio dan televisi, media baru selalu berkembang dalam kehidupan sehari-hari, menghasilkan ritme baru dan ruang. Migrasi teknologi komputer dari industri dan penelitian laboratorium untuk rumah selama tiga puluh tahun terakhir ini telah meningkatkan proses perkembangannya. Berkembangnya budaya populer dari media baru dimulai dengan videogame, media yang dibawa dengan sebuah hayalan teknologikal masa depan yang sehari-hari menghilang ke dalam 'keterpisahan cyberian' virtual dunia. Seperti, dari waktu ke waktu, beberapa media digital baru telah menjadi biasa saja, kita dapat melihat tidak Narnia yang atau Matrix-seperti pembagian dunia virtual dan aktual, melainkan jalinan rumit yang dimediasi, hidup,  ruang dan waktu. Misalnya, perangkat mobile seperti ponsel, GPS / satnav, MP3 player, dan game konsol genggam, menggambarkan tubuh dan komunikasi di seluruh alam sehari-hari dan teknologi dan temporalitas.

Budaya dan Studi Media menawarkan alat vital, konsep dan metode untuk studi dari kehidupan sehari-hari untuk dimediasi, dan bagian ini akan mensurvei penelitian penting di bidang ini. Ini akan mengidentifikasi alat yang berguna, konsep dan metode untuk studi budaya sehari-hari dan teknologi
teknologi media. Ini akan menjadi
survey penting namun, karena akan menjadi jelas bahwa beberapa dari prinsip yang mendasari dan asumsi studi budaya dan media ( humaniora dan ilmu sosial secara lebih umum) membatasi kemungkinan studi technoculture. Dalam tiga dasar khusus, dan saling terkait, asumsi akan diinterogasi.

Diantaranya adalah :

  • Bahwa budaya, kehidupan sehari-hari, individu dan rumah tangga secara material dan konsep yang berbeda dari teknologi yang lalu 'mengadopsi' teknologi misalnya atau menderita 'dampak' teknologi baru, dan oleh karena itu perbedaan antara subjek dan objek yang absolut.
  • Bahwa teknologi secara sosial berbentuk tetapi masyarakat yang tidak berbentuk teknologi.
  • Bahwa kegiatan manusia dalam bentuk kekuatan- kekuatan sosial, sejarah atau ekonomi, atau subjektivitas dan identitas adalah kekuatan motif tunggal atau lembaga dalam kehidupan sehari-hari dan budaya.

Bagian ini akan memperkenalkan, mensintesis dan menyebarkan beberapa cara alternatif kunci memikirkan technoculture setiap hari diambil dari bidang yang muncul dari studi media baru, dari penelitian videogame dan dari studi cybercultural.

Kehidupan Sehari-hari

Konsep kehidupan sehari-hari merupakan pusat untuk bekerja dalam Studi Budaya dan Studi Media. Ini mencakup keluarga hubungan, rutinitas, praktek-praktek budaya dan ruang di mana orang membuat memahami dunia. Di satu sisi itu, kehidupan sehari-hari adalah situs di mana populer berarti-temuan dan penggunaan media baru yang dinegosiasikan dan dimainkan. Di sisi lain, hampir semua
diskusi media baru untuk tingkat yang lebih besar atau lebih kecil membuat klaim bahwa mereka mengubah
, atau segera akan mengubah (atau melampaui) kehidupan sehari-hari, batas spatio-temporal, pembatasan dan struktur kekuasaan. Sifat transformasi ini kontroversial, karena beberapa pengamat
Media baru menawarkan kreativitas baru dan kemungkinan, untuk orang lain mereka memperkuat dan memperpanjang ada-ing kendala sosial dan hubungan kekuasaan.
Kehidupan sehari-hari adalah sebuah konsep sentral dalam pendekatan Cultural Studies 'dengan teknologi.

Sekarang dipelajari dan berteori sebagai:

Pasar yang perusahaan mengembangkan perangkat keras dan perangkat lunak konsumen

Tempat praktik dan hubungan di mana rasa terbuat dari media baru

Titik fokus dari suatu set yang saling konvergensi konsumen, media, pendidikan dan hiburan teknologi dan pasar

Kondisi sosial yang, untuk tingkat yang lebih besar atau lebih kecil, diubah oleh penggunaan dan konsumsi media baru

Istilah hadir atau underplayed dalam visi utopis pengetahuan baru dan pergeseran iDEN-tities di dunia maya - seperti keterasingan dan rutin untuk konektivitas dan kreativitas muncul dalam komunikasi media internet

Tempat konsumsi budaya populer dimediasi, tidak sedikit gambar dan drama
dari komik, televisi dan video yang merupakan khayalan teknologi komersial.

Cyberspace

Konsentrasi Cultural Studies 'pada kehidupan sehari-hari akan tampak pada pandangan pertama menjadi tidak membantu dalam studi tentang media baru dan cyberculture. Yang pertama menyiratkan, duniawi dan yg terjadi setiap hari yang rutin dan biasa - semua fitur dari kehidupan sehari-hari dari yang terakhir, baik dalam bentuk mereka fic-nasional dan aktual, berjanji untuk mengubah. Kedua perayaan dan kritik dari dunia maya cenderung menempatkan keterpisahan nya, keserbalainan yang mendalam untuk kehidupan sehari-hari, perwujudan, subjec-tivity. Untuk Michael Heim, 'dunia maya adalah Platonisme sebagai konsep bekerja', dan 'cybernaut yang duduk sebelum kita, diikat ke sensorik-masukan perangkat, tampaknya, dan memang, kalah dunia ini. Tersuspensi dalam ruang komputer, cybernaut meninggalkan penjara tubuh dan muncul dalam dunia sensasi digital '(Heim 1993).

Kegembiraan intens dihasilkan oleh media baru membentuk seperti World Wide Web dan Virtual Reality di akhir 1980-an dan awal 1990-an telah berkurang sebagai media tersebut telah menjadi bagian dari dunia media umum yang berpengalaman. Namun, konsep 'dunia maya' sebagai terpisah, emansipatoris (atau lebih sering, mengancam) wilayah dalam, namun berbeda dari, media sehari-hari kultur berlanjut. Wartawan rutin menegaskan keterpisahan media internet seperti chatroom dan situs jejaring sosial di artikel tentang implikasi menyenangkan bagi anak dan remaja orang. Berikut dunia maya bisa berupa, mengasingkan anti-sosial gangguan dari lebih otentik sosial dan komunikatif kegiatan, atau sebuah dunia yang berbahaya yang diintai oleh predator.

Produsen, dan penyedia layanan untuk, baru (atau baru upgrade) komunikasi digitalmedia juga memanggil transformasi rutinitas sehari-hari dan ruang domestik melalui lision col-ruang aktual dan virtual, meskipun dengan nada antusias dan perayaan. Model lain yang terus-menerus dari kehidupan sehari-hari lebih penuh dimediasi adalah bahwa com-puting di mana-mana. Futurologists dari Nicholas Negroponte ke US National Academy of Engineering Ray Kurzweil telah diprediksi media yang lebih personal, transformasi produk sehari-hari dan furnitur menjadi 'pintar' benda melalui minituarisation chip komputer dan sirkuit, dan baru-baru, kemungkinan nanoteknologi untuk kedua kehidupan sehari-hari dan tubuh manusia dan pikiran hubungan dengan itu.


New Media

Pengertian New Media

Media merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi (narasumber) kepada penerima informasi, jadi media bisa disebut sebagai perantaranya.  Jadi New Media atau Media Baru bisa diartikan dengan sesuatu yang menjadi perantara untuk seseorang mendapatkan informasi dari sumbernya tetapi perantara ini masih dibilang baru. New media merupakan suatu perkembangan atau revolusi dari sebuah media-media yang telah berkembang dari jaman dahulu. Sebagai contoh adalah zaman dahulu untuk mengabadikan sesuatu perlu untuk mengukir di batu atau dengan melukisnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi yang semakin berkembang maka untuk mengabadikan sesuatu cukup dengan mengambil gambar atau memfoto.


New Media menurut Wikipedia adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputerisasi, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “new media” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik yang dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, dapat dimampatkan (compress), interaktif dan tidak memihak. Sesuatu yang dinamakan “media” itu biasanya merupakan suatu alat atau cara sebagai perantara pengguna (manusia) untuk mendapatkan informasi dari sumber informasi. Berdasarkan definisi tersebut, media tentu membuat hidup kita menjadi lebih mudah. Media tersebut juga mengubah gaya hidup kita menjadi lebih modern dan praktis. Sudah banyak keuntungan-keuntungan yang bisa dimanfaatkan dengan adanya media tersebut. Contohnya dalam bidang pendidikan, pemerintahan, maupun dalam kehidupan sehari-hari. Makin hari, media tersebut juga bersifat mobile, yang artinya bisa dibawa kemana saja dan diakses dimana dan kapan saja. New Media yang akan dibahas saat ini adalah sebuah alat ataupun cara yang “new” atau hal baru yang bersifat inovatif, mempermudah pekerjaan, dan dapat dimanfaatkan oleh orang banyak.

New Media Dikehidupan Sehari-hari

Kemajuan teknologi diabad ini sangat pesat sekali, semua orang berlomba-lomba dalam menciptakan teknologi yang baru, yang lebih inovatif dan efesien dalam memudahkan kehidupan. Kemajuan teknologi menyebabkan informasi tidak lagi menjadi barang langka untuk didapat. Nah disinilah peran new media, perkembangan dan pembaruannya menciptakan banyak kemudahan dalam memperoleh informasi. Contohnya saja internet, melalui mesin pencari seperti Yahoo,Lycos,Ask Jeeves,Alta Vista dan Google, jutaan orang dari seluruh dunia dapat secara cepat dan mudah mengakses informasi secara online.

Sudah banyak keuntungan-keuntungan yang bisa dimanfaatkan dengan adanya media tersebut. Contohnya dalam bidang pendidikan, pemerintahan, maupun dalam kehidupan sehari-hari. Media tersebut juga bersifat mobile, yang artinya bisa dibawa kemana saja dan diakses dimana dan kapan saja. New media juga tidak bisa dipisahkan dengan dunia digital. Karena sebagian besar new media di dominasi oleh produk berteknologi digital.

Kemunculan new media sangat membawa keuntungan untuk semua pengguna teknologi di dunia. Mulai dari anak sekolah dasar sampai pegawai-pegawai di perusahaan tertentu yang memanfaatkan new media. Kemunculan new media ini disebabkan karena adanya keinginan dari orang-orang  yang membutuhkan berbagai fasilitas yang dapat mempermudah pekerjaan mereka. Fasilitas tersebut dibuat sesuai dengan perkembangan teknologi saat itu. Perkembangan zaman telah ikut mempengaruhi gaya hidup dan pola pikir setiap manusia, maka dari itu kita sebagai manusia harus lebih pintar untuk menggunakan media-media yang ada, jangan sampai kemajuan itu malah menjerumuskan kearah yang tidak baik.


Manfaat New Media

  • Bidang Sosial
dalam bidang ini banyak menyita perhatian masyarakat misalnya saja berbagai macam jejaring sosial yang sekarang di minati masyarakat seperti facebook, twitter, skype, yahoo messenger, my space, hello dll. Dengan menggunakan jejaring sosial ini dengan mudah dapat menjalin komunikasid dengan semua user dibelahan dunia manapun.
  • Bidang Industri/Dagang
dalam bidang ini memudahkan bagi siapa pun yang ingin menawarkan/mempromosikan produk tertentu sehingga tidak susah susah untuk membuka toko dan promosi langsung didepan konsumen, melalui new media pedagang dapat mempromosikan produk nya melalui membuka online shop, bisa melalui facebook, twitter atau kaskus.
  • Bidang Pendidikan
dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi.
  • Bidang Lowongan Kerja
dalam bidang ini bagi yang ingin mencari pekerjaan cukup searching di internet lalu mendaftar secara online bahkan bisa mengikuti tes masuk secara online juga, tidak perlu lagi susah payah datang dari kantor ke kantor.

Sebelumnya, saya akan memberikan contoh-contoh new media yang telah berkembang di zaman ini, diantaranya :

  • Internet
  • Televisi Digital/Plasma TV
  • Digital Cinema/3D Cinema
  • Super Komputer/Laptop
  • DVD/CD/Blue Ray
  • MP3 Player
  • Ponsel/PDA Phone
  • Video Game
  • RSS Feed
  • Streaming Video, dan lain-lain.

Aplikasi New Media

Berikut adalah contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu:
  • Google, altavista, yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita. 
  • CNN, BBC, detik, okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah. New Media sebagai pengganti media surat kabar dalam penyampaian informasi secara cepat, bahkan new media tidak hanya sebagai sarana memberi informasi yang statis tapi new media juga menyuguhkan sarana untuk mencari informasi yang kita inginkan. 
  • Youtube, seleb.tv, metacave dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual. 
  • Twitter, facebook, friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepada publik. Media social ini mempermudah komunikasi dimanapun, kapanpun dan kepada siapapun tanpa ada batasan apapun. 
  • BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book), dsb. Media ini sangat berguna bagi para pelajar untuk bisa mendapatkan sumber bahan pelajaran yang banyak dan tidak membutuhkan banyak biaya.

Seiring perkembangan zaman, new media memang akan selalu membawa kemudahan dan manfaat bagi para penggunanya. Tapi tetaplah ingat di setiap dampak postif, pasti ada dampak negatif. Kita sebagai manusia harus bisa lebih pintar memanfaatkan teknologi agar terhindar dari ketergantungan akan berbagai macam kemudahan dari media teknologi tersebut. 

Sumber :  
http://egaantasya.blogspot.com/2012/10/mengenal-new-media.html 

E-Book New Media : a critical introduction, Second Edition, Martin Lister / Jon Dovey / Seth Giddings / Iain Grant / Kieran Kelly

The Language of the New Media : CINEMA

CINEMA 

Apa Itu Cinema ?

Secara konkret, kata sinema tidak dapat dijabarkan sebagaimana kita dapat menjabarkan dengan mudah tentang satu benda yang dapat digenggam. Dengan kata lain, sinema tidak memiliki wujud, melainkan berupa konsep dan bersifat metafisis (khayali). Kasus ini serupa dengan usaha untuk mencoba mendefinisikan gaya tarik bumi (gaya gravitasi) yang dilakukan oleh Newton. Secara kasat mata, gaya gravitasi tidak bisa dilihat dan digenggam, tetapi dia ada dan hadir di tengah-tengah kita. Apa yang dilakukan oleh Newton ialah melakukan penjelajahan makna melalui serangkaian percobaan dan perhitungan untuk membuktikan keberadaan gaya gravitasi tersebut.

Sebagaimana Andre Bazin menjelaskan dalam Qu’es-ce Que le Cinema?, bahwa untuk mendapatkan satu pengertian sinema, kita harus melakukan pembacaan terhadap film yang dihadirkan pada renungan kritik sehari-hari, untuk menghantarkan kita pada sederet ketukan penduga, penjelajahan dan pengilasan terhadapnya. Namun, untuk memudahkan kita dalam melakukan penelaahan terhadap arti atau definisi sinema, Bazin memberikan kata kunci, bahwa sinema adalah bahasa (Bazin, 1945; 1958).

Berdasarkan pengalaman dan intensitas bersinggungan dengan hal yang berkaitan dengan film dan sinema, penulis memiliki pengertian sendiri terhadap sinema. Selama ini kita percaya bahwa sinema (berasal dari kata Bahasa Inggris, cinema) memiliki arti dalam Bahasa Indonesia sebagai gedung bioskop. Bagi penulis sendiri, sinema lebih tepat untuk ditempatkan sebagai kata yang bermakna dekat dengan budaya atau perilaku yang dialami/dilakukan oleh masyarakat atau individu dalam persinggungannya dengan apa yang kita kenal sebagai film (atau lebih tepatnya, sinema itu sendiri merupakan budaya menonton film).

Penulis memahami bahwa kata sinema sangat erat dengan apa yang kita kenal sebagai budaya menonton. Dengan demikian, merujuk pada pemahaman penulis tentang budaya menonton citra bergerak yang dapat berbeda-beda satu sama lain, kita dapat pula membedakan antara film dan video (televisi).


Sinema Digital dan Sejarah dari Film

Sejarah Sinema Digital

Baru-baru ini (akhir 2005) minat pada proyeksi 3D stereo digital telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2K instalasi untuk menunjukkan Disney’s “Chicken Little” dalam 3D. Tujuh lebih film 3D digital yang dijadwalkan untuk tahun 2006 atau 2007 rilis. Ini kemungkinan akan meningkatkan jumlah 2K instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Biaya format target yang direncanakan,, 4K jauh lebih besar, dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi. Aplikasi digital lain seperti olahraga hidup adalah insentif tambahan. HD TV dan pra-rekaman HD Blu-ray disk, akan memberikan tekanan yang lebih besar terhadap teater untuk menawarkan sesuatu yang lebih baik untuk bersaing dengan pengalaman rumah HD ditingkatkan. 2K tidak benar-benar memperbaiki film yang ada sidik jari, kecuali dalam goresan menghilangkan, dimana 4K kemungkinan akan terlihat lebih baik dari film 35mm. 3D, jika terbukti menjadi faktor, akan terlihat jauh lebih baik dalam format 4K lebih besar.

Sinema Digital

Digital cinema / Sinema Digital adalah teknologi yang mengacu pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan proyek film. Film akhir dapat didistribusikan secara elektronik dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukan proyektor film konvensional. Perhatikan bahwa sinema digital berbeda dari televisi definisi tinggi dan khususnya, film digital tidak sepenuhnya tergantung pada menggunakan standar televisi atau HDTV, rasio aspek, atau tingkat frame, meskipun perkembangan terakhir di HDTV menyebabkan kebangkitan kepentingan terkait dalam menggunakan format HD untuk sinema digital, yang dikenal sebagai cinema HD.

Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel.

Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi “SXRD” . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096×2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048×1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).

Sejarah Film
  • Sejarah film sebenarnya sama tuanya dengan penemuan perangkat fotografi. Namun tahukah kamu, sejarah gambar bergerak yang pertama muncul di dunia justru muncul bukan di Hollywood, namun lahir dari sebuah pertanyaan unik: Apakah keempat kaki kuda berada pada posisi melayang pada saat bersamaan ketika kuda berlari? Pertanyaan ini dijawab oleh Eadweard Muybridge dari Stanford University dengan membuat 16 gambar atau frame kuda yang sedang berlari. Kejadian ini terjadi pada tahun 1878. Dari ke-16 gambar kuda yang sedang berlari ini dirangkai dan digerakkan secara berurutan menghasilkan gambar bergerak pertama yang berhasil dibuat di dunia. Dari sinilah ide membuat sebuah film muncul. Karena pada saat itu teknologi kamera perekam belum ada, Muybridge menggunakan kamera foto biasa untuk menghasilkan gerakan lari kuda. Dengan kata lain, diperlukan pengambilan gambar beberapa kali agar memperoleh gerakan lari kuda yang sempurna saat difilmkan.
  • Sepuluh tahun setelah penemuan gambar bergerak (1888), barulah muncul film (bukan sekedar gambar bergerak) pertama di dunia, ya paling tidak mendekati konsep film-film yang sudah ada saat ini. Film ini dikenal dengan nama Roundhay Garden Scene yang di'sutradarai' oleh Louis Le Prince yang berasal dari Prancis. Film berdurasi sekitar 2 detik ini menggambarkan sejumlah anggota keluarga Le Prince sedang berjalan-jalan menikmati hari di taman. Setahun kemudian(1889), Amerika Serikat barulah memproduksi film pertamanya yang berjudul Monkeyshines No. 1. Seperti apa film Monkeyshines No.1? Gambar orang yang 'blur' dengan latar hitam yang sedang melakukan gerakan-gerakan tangan dalam beberapa detik.
  • Memproduksi sebuah film yang spektakuler (seperti yang dilakukan oleh kalangan sineas Hollywood) tentu saja membutuhkan biaya yang sangat besar. Contohnya, film Titanic yang harus membangun tiruan kapal Titanic itu sendiri. Film Titanic itu sendiri menghabiskan dana sebesar 200 juta dollar atau kalau kita rupiahkan bisa mencapai angka 2,5 triliun rupiah! Tapi itu masih belum seberapa lo...coba bandingkan dengan biaya pembuatan film Pirates of the Caribbean: At World's End yang mencapai angka 300 juta dollar atau sekitar hampir 4 triliun rupiah! Luar biasa... Namun, tahukah kamu, ada satu film yang bisa dianggap sebagai salah satu film termahal di dunia yang pernah diproduksi, dan film ini diproduksi pada tahun 1963. Itulah film Cleopatra yang diproduksi oleh 20th Century Fox . Awalnya film ini hanya diberi anggaran 2 Juta Dollar, namun entah mengapa membengkak hingga 44 juta dollar. Kondisi ini tentunya sangat memberatkan 20th Century Fox sehingga hampir membuatnya gulung tikar. Perlu diketahui bahwa angka 44 juta dolar ini adalah angka di tahun 1963, bila dikonversikan dengan tahun sekarang plus hitung-hitungan inflasi, angka tersebut sama dengan nilai 295 juta dollar di tahun 2007, dengan kata lain di tahun 2009 bisa menembus angka 300 juta dollar!
-                       Tapi siapakah sebenarnya pemegang rekor film termahal di dunia? Ternyata film termahal yang pernah dibuat adalah film yang merupakan adaptasi dari novel dari Rusia, War and Peace yang ditulis oleh penulis terkenal Rusia Leo Tolstoy. Film yang dibuat pada tahun 1961 dan diproduseri oleh Mosfilm Studios milik USSR ini menghabiskan dana sebesar 100 juta dollar atau kalau dikonversi dengan inflasi dan segala macam, film ini berharga 700 juta dollar! Luar biasa...! Lalu apa yang membikin film ini menjadi sangat mahal? Ternyata ada sebuah adegan film perang yang harus mengerahkan pasukan sebanyak 120.000 tentara, dan itu adalah scene atau adegan perang terbesar yang pernah dibuat!

Pengertian Film

Sebuah film, juga disebut gambar bergerak, adalah serangkaian gambar diam atau bergerak. Hal ini dihasilkan oleh rekaman gambar fotografi dengan kamera, atau dengan membuat gambar menggunakan teknik animasi atau efek visual.

Proses pembuatan film telah berkembang menjadi sebuah bentuk seni dan industri. Film adalah artefak budaya yang diciptakan oleh budaya tertentu yang mencerminkan budaya, yang pada gilirannya mempengaruhi mereka. Film ini dianggap sebagai bentuk seni yang penting, sumber hiburan populer dan metode yang kuat untuk mendidik – atau mengindoktrinasi – warga negara. Unsur-unsur visual dari bioskop memberikan gambar gerakan universal kekuatan komunikasi. Beberapa film telah menjadi pertunjukkan populer di seluruh dunia menggunakan dubbing atau sub judul yang menerjemahkan dialog dalam bahasa penonton.

Film terdiri dari serangkaian gambar individu yang disebut frame. Ketika gambar-gambar yang ditampilkan dengan cepat ke dalam layar, Penonton tidak dapat melihat flicker antara frame karena efek yang dikenal sebagai persistence of vision, dimana mata mempertahankan citra visual untuk sepersekian detik setelah dihapus. Penonton dapat melihat gerakan karena efek psikologis yang disebut beta movement.

Nama “film” berasal dari film fotografi (juga disebut stock film). secara historis menjadi media utama untuk merekam dan menampilkan gambar bergerak. Banyak istilah lainnya yang ada untuk sebuah individual film, termasuk picturepicture showmoving picturephoto-play dan flick. istilah umum untuk sebutan film Amerika Serikat adalah Movie, sementara di Eropa sebutan film lebih disukai. Istilah tambahan lainnya yaitu layar lebar, layar perak, bioskop dan film.

Jika Film dikombinasikan dengan pertunjukkan seni, maka masih dianggap atau ditetapkan sebagai sebuah “film”, misalnya, ketika ada live musikal untuk theater. Ketika ada Pertunjukan seni di film ini dimasukkan sebagai komponen biasanya tidak disebut film, namun sebuah film, yang bisa berdiri sendiri tetapi diikuti dengan pertunjukan masih dapat disebut sebagai sebuah film.

Film memiliki attitude (sikap, gelagat, atau laku) yang berbeda dengan video (televisi). Menonton sebuah film harus melalui semacam ritual yang tidak dapat dielakkan oleh penonton. Ritual yang penulis maksud adalah beberapa langkah yang harus dilakukan oleh penonton untuk menikmati tayangan sebagai film. Hal ini merujuk kepada pemahaman penulis tentang film sebagai karya yang otoritasnya dimiliki oleh pembuat film sementara penonton, secara tidak langsung, menjadi pihak yang pasif dalam menerima tampilan citra bergerak yang ditampilkan.

Ilustrasinya adalah jika kita ingin menonton sebuah film yang ditampilkan di bioskop A, kita harus mengetahui jadwal tayangnya terlebih dahulu, kemudian kita harus membeli tiket untuk mendapatkan kursi. Kita harus duduk di dalam satu ruangan gelap dengan layar besar ketika ingin menonton film. Selain itu, di dalam bioskop terdapat semacam kesepakatan bersama bahwa penonton tidak boleh membuat keributan selama film diputar dari awal hingga selesai. Dengan demikian, penonton tidak aktif selama film X diputar di dalam bisokop A. Rangkaian kegiatan tersebut seolah menjadi ritual wajib bagi setiap orang yang ingin menonton sebuah film sebagaimana mestinya. 

Sumber :




Selasa, 20 November 2012

New Media Dikehidupan Sehari-hari

New Media DiKehidupan Sehari-hari


Dunia Maya Di Kehidupan Sehari-hari

Dari jam ke Telegraf radio dan televisi, media baru selalu berkembang dalam kehidupan sehari-hari, menghasilkan ritme baru dan ruang. Migrasi teknologi komputer dari industri dan penelitian laboratorium untuk rumah selama tiga puluh tahun terakhir ini telah meningkatkan proses perkembangannya. Berkembangnya budaya populer dari media baru dimulai dengan videogame, media yang dibawa dengan sebuah hayalan teknologikal masa depan yang sehari-hari menghilang ke dalam 'keterpisahan cyberian' virtual dunia. Seperti, dari waktu ke waktu, beberapa media digital baru telah menjadi biasa saja, kita dapat melihat tidak Narnia yang atau Matrix-seperti pembagian dunia virtual dan aktual, melainkan jalinan rumit yang dimediasi, hidup,  ruang dan waktu. Misalnya, perangkat mobile seperti ponsel, GPS / satnav, MP3 player, dan game konsol genggam, menggambarkan tubuh dan komunikasi di seluruh alam sehari-hari dan teknologi dan temporalitas.

Budaya dan Studi Media menawarkan alat vital, konsep dan metode untuk studi dari kehidupan sehari-hari untuk dimediasi, dan bagian ini akan mensurvei penelitian penting di bidang ini. Ini akan mengidentifikasi alat yang berguna, konsep dan metode untuk studi budaya sehari-hari dan teknologi
teknologi media. Ini akan menjadi
survey penting namun, karena akan menjadi jelas bahwa beberapa dari prinsip yang mendasari dan asumsi studi budaya dan media ( humaniora dan ilmu sosial secara lebih umum) membatasi kemungkinan studi technoculture. Dalam tiga dasar khusus, dan saling terkait, asumsi akan diinterogasi.

Diantaranya adalah :

  • Bahwa budaya, kehidupan sehari-hari, individu dan rumah tangga secara material dan konsep yang berbeda dari teknologi yang lalu 'mengadopsi' teknologi misalnya atau menderita 'dampak' teknologi baru, dan oleh karena itu perbedaan antara subjek dan objek yang absolut.
  • Bahwa teknologi secara sosial berbentuk tetapi masyarakat yang tidak berbentuk teknologi.
  • Bahwa kegiatan manusia dalam bentuk kekuatan- kekuatan sosial, sejarah atau ekonomi, atau subjektivitas dan identitas adalah kekuatan motif tunggal atau lembaga dalam kehidupan sehari-hari dan budaya.

Bagian ini akan memperkenalkan, mensintesis dan menyebarkan beberapa cara alternatif kunci memikirkan technoculture setiap hari diambil dari bidang yang muncul dari studi media baru, dari penelitian videogame dan dari studi cybercultural.

Kehidupan Sehari-hari

Konsep kehidupan sehari-hari merupakan pusat untuk bekerja dalam Studi Budaya dan Studi Media. Ini mencakup keluarga hubungan, rutinitas, praktek-praktek budaya dan ruang di mana orang membuat memahami dunia. Di satu sisi itu, kehidupan sehari-hari adalah situs di mana populer berarti-temuan dan penggunaan media baru yang dinegosiasikan dan dimainkan. Di sisi lain, hampir semua
diskusi media baru untuk tingkat yang lebih besar atau lebih kecil membuat klaim bahwa mereka mengubah
, atau segera akan mengubah (atau melampaui) kehidupan sehari-hari, batas spatio-temporal, pembatasan dan struktur kekuasaan. Sifat transformasi ini kontroversial, karena beberapa pengamat
Media baru menawarkan kreativitas baru dan kemungkinan, untuk orang lain mereka memperkuat dan memperpanjang ada-ing kendala sosial dan hubungan kekuasaan.
Kehidupan sehari-hari adalah sebuah konsep sentral dalam pendekatan Cultural Studies 'dengan teknologi.

Sekarang dipelajari dan berteori sebagai:

Pasar yang perusahaan mengembangkan perangkat keras dan perangkat lunak konsumen

Tempat praktik dan hubungan di mana rasa terbuat dari media baru

Titik fokus dari suatu set yang saling konvergensi konsumen, media, pendidikan dan hiburan teknologi dan pasar

Kondisi sosial yang, untuk tingkat yang lebih besar atau lebih kecil, diubah oleh penggunaan dan konsumsi media baru

Istilah hadir atau underplayed dalam visi utopis pengetahuan baru dan pergeseran iDEN-tities di dunia maya - seperti keterasingan dan rutin untuk konektivitas dan kreativitas muncul dalam komunikasi media internet

Tempat konsumsi budaya populer dimediasi, tidak sedikit gambar dan drama
dari komik, televisi dan video yang merupakan khayalan teknologi komersial.

Cyberspace

Konsentrasi Cultural Studies 'pada kehidupan sehari-hari akan tampak pada pandangan pertama menjadi tidak membantu dalam studi tentang media baru dan cyberculture. Yang pertama menyiratkan, duniawi dan yg terjadi setiap hari yang rutin dan biasa - semua fitur dari kehidupan sehari-hari dari yang terakhir, baik dalam bentuk mereka fic-nasional dan aktual, berjanji untuk mengubah. Kedua perayaan dan kritik dari dunia maya cenderung menempatkan keterpisahan nya, keserbalainan yang mendalam untuk kehidupan sehari-hari, perwujudan, subjec-tivity. Untuk Michael Heim, 'dunia maya adalah Platonisme sebagai konsep bekerja', dan 'cybernaut yang duduk sebelum kita, diikat ke sensorik-masukan perangkat, tampaknya, dan memang, kalah dunia ini. Tersuspensi dalam ruang komputer, cybernaut meninggalkan penjara tubuh dan muncul dalam dunia sensasi digital '(Heim 1993).

Kegembiraan intens dihasilkan oleh media baru membentuk seperti World Wide Web dan Virtual Reality di akhir 1980-an dan awal 1990-an telah berkurang sebagai media tersebut telah menjadi bagian dari dunia media umum yang berpengalaman. Namun, konsep 'dunia maya' sebagai terpisah, emansipatoris (atau lebih sering, mengancam) wilayah dalam, namun berbeda dari, media sehari-hari kultur berlanjut. Wartawan rutin menegaskan keterpisahan media internet seperti chatroom dan situs jejaring sosial di artikel tentang implikasi menyenangkan bagi anak dan remaja orang. Berikut dunia maya bisa berupa, mengasingkan anti-sosial gangguan dari lebih otentik sosial dan komunikatif kegiatan, atau sebuah dunia yang berbahaya yang diintai oleh predator.

Produsen, dan penyedia layanan untuk, baru (atau baru upgrade) komunikasi digitalmedia juga memanggil transformasi rutinitas sehari-hari dan ruang domestik melalui lision col-ruang aktual dan virtual, meskipun dengan nada antusias dan perayaan. Model lain yang terus-menerus dari kehidupan sehari-hari lebih penuh dimediasi adalah bahwa com-puting di mana-mana. Futurologists dari Nicholas Negroponte ke US National Academy of Engineering Ray Kurzweil telah diprediksi media yang lebih personal, transformasi produk sehari-hari dan furnitur menjadi 'pintar' benda melalui minituarisation chip komputer dan sirkuit, dan baru-baru, kemungkinan nanoteknologi untuk kedua kehidupan sehari-hari dan tubuh manusia dan pikiran hubungan dengan itu.


New Media

Pengertian New Media

Media merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi (narasumber) kepada penerima informasi, jadi media bisa disebut sebagai perantaranya.  Jadi New Media atau Media Baru bisa diartikan dengan sesuatu yang menjadi perantara untuk seseorang mendapatkan informasi dari sumbernya tetapi perantara ini masih dibilang baru. New media merupakan suatu perkembangan atau revolusi dari sebuah media-media yang telah berkembang dari jaman dahulu. Sebagai contoh adalah zaman dahulu untuk mengabadikan sesuatu perlu untuk mengukir di batu atau dengan melukisnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi yang semakin berkembang maka untuk mengabadikan sesuatu cukup dengan mengambil gambar atau memfoto.


New Media menurut Wikipedia adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputerisasi, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “new media” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik yang dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, dapat dimampatkan (compress), interaktif dan tidak memihak. Sesuatu yang dinamakan “media” itu biasanya merupakan suatu alat atau cara sebagai perantara pengguna (manusia) untuk mendapatkan informasi dari sumber informasi. Berdasarkan definisi tersebut, media tentu membuat hidup kita menjadi lebih mudah. Media tersebut juga mengubah gaya hidup kita menjadi lebih modern dan praktis. Sudah banyak keuntungan-keuntungan yang bisa dimanfaatkan dengan adanya media tersebut. Contohnya dalam bidang pendidikan, pemerintahan, maupun dalam kehidupan sehari-hari. Makin hari, media tersebut juga bersifat mobile, yang artinya bisa dibawa kemana saja dan diakses dimana dan kapan saja. New Media yang akan dibahas saat ini adalah sebuah alat ataupun cara yang “new” atau hal baru yang bersifat inovatif, mempermudah pekerjaan, dan dapat dimanfaatkan oleh orang banyak.

New Media Dikehidupan Sehari-hari

Kemajuan teknologi diabad ini sangat pesat sekali, semua orang berlomba-lomba dalam menciptakan teknologi yang baru, yang lebih inovatif dan efesien dalam memudahkan kehidupan. Kemajuan teknologi menyebabkan informasi tidak lagi menjadi barang langka untuk didapat. Nah disinilah peran new media, perkembangan dan pembaruannya menciptakan banyak kemudahan dalam memperoleh informasi. Contohnya saja internet, melalui mesin pencari seperti Yahoo,Lycos,Ask Jeeves,Alta Vista dan Google, jutaan orang dari seluruh dunia dapat secara cepat dan mudah mengakses informasi secara online.

Sudah banyak keuntungan-keuntungan yang bisa dimanfaatkan dengan adanya media tersebut. Contohnya dalam bidang pendidikan, pemerintahan, maupun dalam kehidupan sehari-hari. Media tersebut juga bersifat mobile, yang artinya bisa dibawa kemana saja dan diakses dimana dan kapan saja. New media juga tidak bisa dipisahkan dengan dunia digital. Karena sebagian besar new media di dominasi oleh produk berteknologi digital.

Kemunculan new media sangat membawa keuntungan untuk semua pengguna teknologi di dunia. Mulai dari anak sekolah dasar sampai pegawai-pegawai di perusahaan tertentu yang memanfaatkan new media. Kemunculan new media ini disebabkan karena adanya keinginan dari orang-orang  yang membutuhkan berbagai fasilitas yang dapat mempermudah pekerjaan mereka. Fasilitas tersebut dibuat sesuai dengan perkembangan teknologi saat itu. Perkembangan zaman telah ikut mempengaruhi gaya hidup dan pola pikir setiap manusia, maka dari itu kita sebagai manusia harus lebih pintar untuk menggunakan media-media yang ada, jangan sampai kemajuan itu malah menjerumuskan kearah yang tidak baik.


Manfaat New Media

  • Bidang Sosial
dalam bidang ini banyak menyita perhatian masyarakat misalnya saja berbagai macam jejaring sosial yang sekarang di minati masyarakat seperti facebook, twitter, skype, yahoo messenger, my space, hello dll. Dengan menggunakan jejaring sosial ini dengan mudah dapat menjalin komunikasid dengan semua user dibelahan dunia manapun.
  • Bidang Industri/Dagang
dalam bidang ini memudahkan bagi siapa pun yang ingin menawarkan/mempromosikan produk tertentu sehingga tidak susah susah untuk membuka toko dan promosi langsung didepan konsumen, melalui new media pedagang dapat mempromosikan produk nya melalui membuka online shop, bisa melalui facebook, twitter atau kaskus.
  • Bidang Pendidikan
dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi.
  • Bidang Lowongan Kerja
dalam bidang ini bagi yang ingin mencari pekerjaan cukup searching di internet lalu mendaftar secara online bahkan bisa mengikuti tes masuk secara online juga, tidak perlu lagi susah payah datang dari kantor ke kantor.

Sebelumnya, saya akan memberikan contoh-contoh new media yang telah berkembang di zaman ini, diantaranya :

  • Internet
  • Televisi Digital/Plasma TV
  • Digital Cinema/3D Cinema
  • Super Komputer/Laptop
  • DVD/CD/Blue Ray
  • MP3 Player
  • Ponsel/PDA Phone
  • Video Game
  • RSS Feed
  • Streaming Video, dan lain-lain.

Aplikasi New Media

Berikut adalah contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu:
  • Google, altavista, yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita. 
  • CNN, BBC, detik, okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah. New Media sebagai pengganti media surat kabar dalam penyampaian informasi secara cepat, bahkan new media tidak hanya sebagai sarana memberi informasi yang statis tapi new media juga menyuguhkan sarana untuk mencari informasi yang kita inginkan. 
  • Youtube, seleb.tv, metacave dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual. 
  • Twitter, facebook, friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepada publik. Media social ini mempermudah komunikasi dimanapun, kapanpun dan kepada siapapun tanpa ada batasan apapun. 
  • BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book), dsb. Media ini sangat berguna bagi para pelajar untuk bisa mendapatkan sumber bahan pelajaran yang banyak dan tidak membutuhkan banyak biaya.

Seiring perkembangan zaman, new media memang akan selalu membawa kemudahan dan manfaat bagi para penggunanya. Tapi tetaplah ingat di setiap dampak postif, pasti ada dampak negatif. Kita sebagai manusia harus bisa lebih pintar memanfaatkan teknologi agar terhindar dari ketergantungan akan berbagai macam kemudahan dari media teknologi tersebut. 

Sumber :  
http://egaantasya.blogspot.com/2012/10/mengenal-new-media.html 

E-Book New Media : a critical introduction, Second Edition, Martin Lister / Jon Dovey / Seth Giddings / Iain Grant / Kieran Kelly

The Language of the New Media : CINEMA

CINEMA 

Apa Itu Cinema ?

Secara konkret, kata sinema tidak dapat dijabarkan sebagaimana kita dapat menjabarkan dengan mudah tentang satu benda yang dapat digenggam. Dengan kata lain, sinema tidak memiliki wujud, melainkan berupa konsep dan bersifat metafisis (khayali). Kasus ini serupa dengan usaha untuk mencoba mendefinisikan gaya tarik bumi (gaya gravitasi) yang dilakukan oleh Newton. Secara kasat mata, gaya gravitasi tidak bisa dilihat dan digenggam, tetapi dia ada dan hadir di tengah-tengah kita. Apa yang dilakukan oleh Newton ialah melakukan penjelajahan makna melalui serangkaian percobaan dan perhitungan untuk membuktikan keberadaan gaya gravitasi tersebut.

Sebagaimana Andre Bazin menjelaskan dalam Qu’es-ce Que le Cinema?, bahwa untuk mendapatkan satu pengertian sinema, kita harus melakukan pembacaan terhadap film yang dihadirkan pada renungan kritik sehari-hari, untuk menghantarkan kita pada sederet ketukan penduga, penjelajahan dan pengilasan terhadapnya. Namun, untuk memudahkan kita dalam melakukan penelaahan terhadap arti atau definisi sinema, Bazin memberikan kata kunci, bahwa sinema adalah bahasa (Bazin, 1945; 1958).

Berdasarkan pengalaman dan intensitas bersinggungan dengan hal yang berkaitan dengan film dan sinema, penulis memiliki pengertian sendiri terhadap sinema. Selama ini kita percaya bahwa sinema (berasal dari kata Bahasa Inggris, cinema) memiliki arti dalam Bahasa Indonesia sebagai gedung bioskop. Bagi penulis sendiri, sinema lebih tepat untuk ditempatkan sebagai kata yang bermakna dekat dengan budaya atau perilaku yang dialami/dilakukan oleh masyarakat atau individu dalam persinggungannya dengan apa yang kita kenal sebagai film (atau lebih tepatnya, sinema itu sendiri merupakan budaya menonton film).

Penulis memahami bahwa kata sinema sangat erat dengan apa yang kita kenal sebagai budaya menonton. Dengan demikian, merujuk pada pemahaman penulis tentang budaya menonton citra bergerak yang dapat berbeda-beda satu sama lain, kita dapat pula membedakan antara film dan video (televisi).


Sinema Digital dan Sejarah dari Film

Sejarah Sinema Digital

Baru-baru ini (akhir 2005) minat pada proyeksi 3D stereo digital telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2K instalasi untuk menunjukkan Disney’s “Chicken Little” dalam 3D. Tujuh lebih film 3D digital yang dijadwalkan untuk tahun 2006 atau 2007 rilis. Ini kemungkinan akan meningkatkan jumlah 2K instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Biaya format target yang direncanakan,, 4K jauh lebih besar, dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi. Aplikasi digital lain seperti olahraga hidup adalah insentif tambahan. HD TV dan pra-rekaman HD Blu-ray disk, akan memberikan tekanan yang lebih besar terhadap teater untuk menawarkan sesuatu yang lebih baik untuk bersaing dengan pengalaman rumah HD ditingkatkan. 2K tidak benar-benar memperbaiki film yang ada sidik jari, kecuali dalam goresan menghilangkan, dimana 4K kemungkinan akan terlihat lebih baik dari film 35mm. 3D, jika terbukti menjadi faktor, akan terlihat jauh lebih baik dalam format 4K lebih besar.

Sinema Digital

Digital cinema / Sinema Digital adalah teknologi yang mengacu pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan proyek film. Film akhir dapat didistribusikan secara elektronik dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukan proyektor film konvensional. Perhatikan bahwa sinema digital berbeda dari televisi definisi tinggi dan khususnya, film digital tidak sepenuhnya tergantung pada menggunakan standar televisi atau HDTV, rasio aspek, atau tingkat frame, meskipun perkembangan terakhir di HDTV menyebabkan kebangkitan kepentingan terkait dalam menggunakan format HD untuk sinema digital, yang dikenal sebagai cinema HD.

Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel.

Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi “SXRD” . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096×2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048×1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).

Sejarah Film
  • Sejarah film sebenarnya sama tuanya dengan penemuan perangkat fotografi. Namun tahukah kamu, sejarah gambar bergerak yang pertama muncul di dunia justru muncul bukan di Hollywood, namun lahir dari sebuah pertanyaan unik: Apakah keempat kaki kuda berada pada posisi melayang pada saat bersamaan ketika kuda berlari? Pertanyaan ini dijawab oleh Eadweard Muybridge dari Stanford University dengan membuat 16 gambar atau frame kuda yang sedang berlari. Kejadian ini terjadi pada tahun 1878. Dari ke-16 gambar kuda yang sedang berlari ini dirangkai dan digerakkan secara berurutan menghasilkan gambar bergerak pertama yang berhasil dibuat di dunia. Dari sinilah ide membuat sebuah film muncul. Karena pada saat itu teknologi kamera perekam belum ada, Muybridge menggunakan kamera foto biasa untuk menghasilkan gerakan lari kuda. Dengan kata lain, diperlukan pengambilan gambar beberapa kali agar memperoleh gerakan lari kuda yang sempurna saat difilmkan.
  • Sepuluh tahun setelah penemuan gambar bergerak (1888), barulah muncul film (bukan sekedar gambar bergerak) pertama di dunia, ya paling tidak mendekati konsep film-film yang sudah ada saat ini. Film ini dikenal dengan nama Roundhay Garden Scene yang di'sutradarai' oleh Louis Le Prince yang berasal dari Prancis. Film berdurasi sekitar 2 detik ini menggambarkan sejumlah anggota keluarga Le Prince sedang berjalan-jalan menikmati hari di taman. Setahun kemudian(1889), Amerika Serikat barulah memproduksi film pertamanya yang berjudul Monkeyshines No. 1. Seperti apa film Monkeyshines No.1? Gambar orang yang 'blur' dengan latar hitam yang sedang melakukan gerakan-gerakan tangan dalam beberapa detik.
  • Memproduksi sebuah film yang spektakuler (seperti yang dilakukan oleh kalangan sineas Hollywood) tentu saja membutuhkan biaya yang sangat besar. Contohnya, film Titanic yang harus membangun tiruan kapal Titanic itu sendiri. Film Titanic itu sendiri menghabiskan dana sebesar 200 juta dollar atau kalau kita rupiahkan bisa mencapai angka 2,5 triliun rupiah! Tapi itu masih belum seberapa lo...coba bandingkan dengan biaya pembuatan film Pirates of the Caribbean: At World's End yang mencapai angka 300 juta dollar atau sekitar hampir 4 triliun rupiah! Luar biasa... Namun, tahukah kamu, ada satu film yang bisa dianggap sebagai salah satu film termahal di dunia yang pernah diproduksi, dan film ini diproduksi pada tahun 1963. Itulah film Cleopatra yang diproduksi oleh 20th Century Fox . Awalnya film ini hanya diberi anggaran 2 Juta Dollar, namun entah mengapa membengkak hingga 44 juta dollar. Kondisi ini tentunya sangat memberatkan 20th Century Fox sehingga hampir membuatnya gulung tikar. Perlu diketahui bahwa angka 44 juta dolar ini adalah angka di tahun 1963, bila dikonversikan dengan tahun sekarang plus hitung-hitungan inflasi, angka tersebut sama dengan nilai 295 juta dollar di tahun 2007, dengan kata lain di tahun 2009 bisa menembus angka 300 juta dollar!
-                       Tapi siapakah sebenarnya pemegang rekor film termahal di dunia? Ternyata film termahal yang pernah dibuat adalah film yang merupakan adaptasi dari novel dari Rusia, War and Peace yang ditulis oleh penulis terkenal Rusia Leo Tolstoy. Film yang dibuat pada tahun 1961 dan diproduseri oleh Mosfilm Studios milik USSR ini menghabiskan dana sebesar 100 juta dollar atau kalau dikonversi dengan inflasi dan segala macam, film ini berharga 700 juta dollar! Luar biasa...! Lalu apa yang membikin film ini menjadi sangat mahal? Ternyata ada sebuah adegan film perang yang harus mengerahkan pasukan sebanyak 120.000 tentara, dan itu adalah scene atau adegan perang terbesar yang pernah dibuat!

Pengertian Film

Sebuah film, juga disebut gambar bergerak, adalah serangkaian gambar diam atau bergerak. Hal ini dihasilkan oleh rekaman gambar fotografi dengan kamera, atau dengan membuat gambar menggunakan teknik animasi atau efek visual.

Proses pembuatan film telah berkembang menjadi sebuah bentuk seni dan industri. Film adalah artefak budaya yang diciptakan oleh budaya tertentu yang mencerminkan budaya, yang pada gilirannya mempengaruhi mereka. Film ini dianggap sebagai bentuk seni yang penting, sumber hiburan populer dan metode yang kuat untuk mendidik – atau mengindoktrinasi – warga negara. Unsur-unsur visual dari bioskop memberikan gambar gerakan universal kekuatan komunikasi. Beberapa film telah menjadi pertunjukkan populer di seluruh dunia menggunakan dubbing atau sub judul yang menerjemahkan dialog dalam bahasa penonton.

Film terdiri dari serangkaian gambar individu yang disebut frame. Ketika gambar-gambar yang ditampilkan dengan cepat ke dalam layar, Penonton tidak dapat melihat flicker antara frame karena efek yang dikenal sebagai persistence of vision, dimana mata mempertahankan citra visual untuk sepersekian detik setelah dihapus. Penonton dapat melihat gerakan karena efek psikologis yang disebut beta movement.

Nama “film” berasal dari film fotografi (juga disebut stock film). secara historis menjadi media utama untuk merekam dan menampilkan gambar bergerak. Banyak istilah lainnya yang ada untuk sebuah individual film, termasuk picturepicture showmoving picturephoto-play dan flick. istilah umum untuk sebutan film Amerika Serikat adalah Movie, sementara di Eropa sebutan film lebih disukai. Istilah tambahan lainnya yaitu layar lebar, layar perak, bioskop dan film.

Jika Film dikombinasikan dengan pertunjukkan seni, maka masih dianggap atau ditetapkan sebagai sebuah “film”, misalnya, ketika ada live musikal untuk theater. Ketika ada Pertunjukan seni di film ini dimasukkan sebagai komponen biasanya tidak disebut film, namun sebuah film, yang bisa berdiri sendiri tetapi diikuti dengan pertunjukan masih dapat disebut sebagai sebuah film.

Film memiliki attitude (sikap, gelagat, atau laku) yang berbeda dengan video (televisi). Menonton sebuah film harus melalui semacam ritual yang tidak dapat dielakkan oleh penonton. Ritual yang penulis maksud adalah beberapa langkah yang harus dilakukan oleh penonton untuk menikmati tayangan sebagai film. Hal ini merujuk kepada pemahaman penulis tentang film sebagai karya yang otoritasnya dimiliki oleh pembuat film sementara penonton, secara tidak langsung, menjadi pihak yang pasif dalam menerima tampilan citra bergerak yang ditampilkan.

Ilustrasinya adalah jika kita ingin menonton sebuah film yang ditampilkan di bioskop A, kita harus mengetahui jadwal tayangnya terlebih dahulu, kemudian kita harus membeli tiket untuk mendapatkan kursi. Kita harus duduk di dalam satu ruangan gelap dengan layar besar ketika ingin menonton film. Selain itu, di dalam bioskop terdapat semacam kesepakatan bersama bahwa penonton tidak boleh membuat keributan selama film diputar dari awal hingga selesai. Dengan demikian, penonton tidak aktif selama film X diputar di dalam bisokop A. Rangkaian kegiatan tersebut seolah menjadi ritual wajib bagi setiap orang yang ingin menonton sebuah film sebagaimana mestinya. 

Sumber :