Selasa, 16 Juni 2015

Implementasi Komputasi Modern di Bidang Biologi

Oleh :
Rocky DNVS 56411427 / 4IA16
Yerni Euodia 57411507 / 4IA16
Dalam implementasi komputasi modern di bidang biologi terdapat Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet.
bioinformatics
Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.
Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982. Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknikkomputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika,statistika, daninformatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputipangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisisfilogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Bioinformatika pertama kali dikemukakan pada pertengahan 1980anuntuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
Membicarakan bioinformatika, tak dapat lepas dari proses lahirnya bidang tersebut. Sebagaimana diketahui, bioteknologi dan teknologi informasi merupakan dua di antara berbagai teknologi penting yang mengalami perkembangan signifikan dalam beberapa tahun terakhir ini. Bioteknologi berakar dari bidang biologi, sedangkan perkembangan teknologi informasi tak dapat dilepaskan dari matematika. Umumnya biologi dan matematika dianggap sebagai dua bidang yang sangat berbeda, dan sulit untuk dipadukan. Tetapi perkembangan ilmu pengetahuan terkini justru menunjukkan sebaliknya. Perpaduan antara biologi dan matematika, menghasilkan embrio suatu cabang pengetahuan baru yang memiliki masa depan yang menjanjikan di abad 21 ini. Embrio itulah yang bernama bioinformatika. Bioinformatika merupakan perpaduan harmonis antara teknologi informasi dan bioteknologi, yang dilatarbelakangi oleh ledakan data (data explosion) observasi biologi sebagai hasil yang dicapai dari kemajuan bioteknologi. Contohnya adalah pertumbuhan pesat database DNA pada GenBank. Genbank adalah database utama dalam biologi molekuler, yang dikelola oleh NCBI (National Center for Biotechnology Information) di AS.
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).
Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Selasa, 21 April 2015

Review Journal – Teknologi Komputasi dalam Pembelajaran Matematika

Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Komputasi juga bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Komputasi menggabungkan antara dua komponen ilmu yang berbeda, yaitu komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.
Tujuan belajar matematika berdasarkan kurikulum 1975, 1984, 1994, dan KBK adalah sama, yakni agar peserta didik mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari. Dengan belajar matematika diharapkan pula diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sisematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika, bidang lain atau dalam kehidupan sehari-hari.
Robert M. Gagne (dalam Soedjadi, 2001: 16) mengemukakan bahwa suatu klasifikasi objek yang dipelajari dalam matematika, secara garis besar dibedakan atas objek-objek langsung (direct objects) dan objek-objek tak langsung (inderect objects). Objek-objek langsung dari pembelajaran matematika terdiri atas fakta-fakta matematika, keterampilan-keterampilan (prosedur-prosedur) matematika, konsep-konsep matematika, dan prinsip-prinsip matematika. Objek-objek tak langsung dari pembelajaran matematika meliputi kemampuan berpikir logis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berpikir analitis, sikap positif terhadap matematika, ketelitian, ketekunan, kedisiplinan, dan hal-hal lain yang secara implisit akan dipelajari jika peserta didik mempelajari matematika. Bagi kebanyakan peserta didik, belajar matematika merupakan beban berat, tidak menarik dan membosankan, sehingga peserta didik kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah.
Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik  dan memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Latihan dan percobaan-percobaan eksploratif matematika dapat dilakukan peserta didik dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep, membuat permodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.
Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Jika pelatihan ini dijalankan dengan baik, maka akan terjadi interaksi yang baik antara komputer dengan peserta didik. Kegiatan pelatihan ini dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Jadi proses pengajaran akan berkembang secara lebih efektif dan efisien menuju ke suatu tujuan yang lebih jelas.
Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap pelajaran yang telah diperoleh peserta didik melalui kegiatan lain. Dalam simulasi permainan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh peserta didik. Setelah peserta didik memberikan suatu stimulus, komputer akan memberi respon terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak. Dari proses ini akan diketahui sejauh mana peserta didik memahami pelajaran.
Model pembelajaran yang menghubungkan secara langsung peserta didik dengan komputer dapat disebut dengan tutorial interaktif. Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer. Tutorial ini mempunyai banyak fungsi diantaranya sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat yang berlainan.
Salah satu contoh pemanfaatan teori matematika dalam komputasi yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah teori graf. Teori graf merupakan satu cabang matematika yang berguna dalam membantu menyelesaikan masalah di berbagai bidang misalnya jaringan komunikasi, merancang suatu rangkaian elektronika dan sebagainya. Teori graf digunakan dengan cara membuat pemodelan dari permasalahan dalam bentuk simpul dan ruas garis, kemudian menyelesaikannya dalam model tersebut. Teori graf sangat berkembang, terutama karena perkembangan ilmu komputer dan komputasi yang sangat pesat. Graf adalah suatu model matematika yang sangat sesuai untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, khususnya di bidang komputasi.
Kesimpulan :
Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains) yang diartikan juga sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah menggunakan suatu algoritma. Komputasi juga merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika atau gabungan dari komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.
Tujuan belajar matematika berdasarkan kurikulum yakni agar peserta didik mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari agar diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sisematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika atau bidang lain.
Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik  dan memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Salah satu contoh pemanfaatan teori matematika dalam komputasi yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah teori graf. Graf adalah suatu model matematika yang sangat sesuai untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, khususnya di bidang komputasi.
Kelebihan :
Menurut saya jurnal ini sudah menjelaskan tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matemaika secara terperinci dengan mencakup segala aspek yang memang berkaitan dengan matematika dan teknologi. Jurnal ini juga memberikan salah satu contoh pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika yaitu teori graf.
Kekurangan :
Menurut saya alangkah lebih baiknya pada jurnal ini ditambahkan beberapa contoh software matematika dan kegunaannya dari software tersebut agar guru-guru bisa menggunakan sebagai alat bantu untuk mengajar.

Rocky DNVS 56411427 / 4IA16
Yerni  Euodia 57411507 / 4IA16
Sumber :

Rabu, 26 November 2014

Kewirausahaan - Etika dan Perlakuan terhadap Konsumen

Konsumen merupakan stakeholder yang sangat hakiki dalam bisnis modern, karena bisnis tidak mungkin berjalan, kalau tidak ada konsumen yang menggunakan produk/jasa yang dibuat dan ditawarkan oleh pebisnis. Pelanggan adalah raja dalam arti bahwa dialah yang harus dilayani dan dijadikan tujuan utama kegiatan produsen. Konsumen harus diperlakukan dengan baik secara moral, tidak saja merupakan tuntutan etis, melainkan juga syarat mutlak untuk mencapai keberhasilan dalam bisnis.
1.      Perhatian untuk konsumen
Secara spontan bisnis mulai dengan mencurahkan segala perhatiannya kepada produknya, bukan kepada konsumen. Hak yang dimiliki oleh konsumen :
a.      Hak atas keamanan
Banyak produk mengandung resiko tertentu untuk konsumen, khususnya resiko untuk kesehatan dan keselamatan. Konsumen berhak atas produk yang  aman, artinya produk yang tidak mempunyai kesalahan teknis atau kesalahan lainnya yang bisa merugikan kesehatan atau bahkan membahayakan kehidupan konsumen. Bila sebuah produk karena hakikatnya selalu mengandung resiko, contohnya gergaji listrik : resiko itu harus dibatasi sampai tingkat seminimal mungkin.
b.      Hak atas informasi
Konsumen berhak memperoleh informasi yang relevan mengenai produk yang dibelinya, baik apa sesungguhnya produk itu ( bahan bakunya , umpamanya ), maupun bagaimana cara memakainya, maupun juga resiko dari pemakaiannya. Hak ini meliputi segala aspek pemasaran dan periklanan. Semua informasi yang disebut pada label produk tersebut haruslah benar : isinya, beratnya, tanggal kadarluarsanya, ciri–ciri khusus dan sebagainya.
c.       Hak untuk memilih
Dalam sistem ekonomi pasar bebas, di mana kompetisi merupakan unsur hakiki, konsumen berhak untuk memilih antara berbagai produk/jasa yang ditawarkan.
d.      Hak untuk didengarkan
Karena konsumen adalah orang menggunakan produk/jasa, ia berhak bahwa keinginannya tentang produk /jasa itu didengarkan dan dipertimbangkan, terutama keluhannya.
e.       Hak lingkungan hidup
Melalui produk yang digunakannya, konsumen memanfaatkan sumber daya alam. Ia berhak bahwa produk dibikin sedemikian rupa, sehingga tidak mengakibatkan pencemaran lingkungan atau merugikan keberlanjutan proses–proses alam.
f.        Hak konsumen atas pendidikan
Melalui sekolah dan meddia massa, masyarakat juga hrus dipersiapkan menjadi konsumen yang kritis dan sadar akan haknya. Dengan itu ia sanggup memberikan sumbangan yang berarti kepada mutu kehidupan ekonomi dan mutu bisnis pada umumnya.
2.      Tanggung jawab bisnis untuk menyediakan produk yang aman
Disini produsen harus menjamin bahwa produknya pada saat pembelian dalam keadaan prima sehingga bisa dipakai dengan aman. Terhadap suatu produk yang baru dibeli dan dipakai, produsen maupun konsumen masing–masing mempunyai tanggung jawab.Untuk mendasarkan tanggung jawab produsen, telah dikemukakan 3 teori yang mendukung nuansa yang berbeda :
a.       Teori kontrak
Pandangan kontrak ini sejalan dengan pepatah romawi kuno yang berbunyi caveat emptor  yang berarti “hendaknya si pembeli berhati–hati”. Tetapi tidak bisa dikatakan juga bahwa hubungan produsen dengan konsumen selalu dan seluruhnya berlangsung dalam kerangka kontrak. Beberapa hal yang menentang teori ini :
·        Teori kontrak mengandalkan bahwa produsen dan konsumen berada pada taraf yang sama. Tetapi pada kenyataannya tidak terdapat persamaan antara produsen–konsumen, khususnya dalam konteks bisnis modern.
·        Kritik kedua menegaskan bahwa teori kontrak mengandalkan hubungan langsung antara produsen dan konsumen. Padahal konsumen pada kenyataannya jarang sekali berhubungan langsung dengan produsen.
·        Konsepsi kontrak tidak cukup untuk melindungi konsumen dengan baik. Kalau perlindungan terhadap konsumen hanya tergantung pada ketentuan dalam kontrak maka bisa terjadi juga bahwa konsumen terlkanjur menyetujui kontrak jual beli. Padahal disitu tidak terjamin bahwa produk bisa diandalkan, akan berumur lama, akan bersifat aman dan sebagainya.
b.      Teori perhatian semestinya
Pandangan “perhatian semestinya” ini tidak memfokuskan kontrak atau persetujuan antara konsumen dan produsen , melainkan terutama kualitas produk serta tanggung jawab produsen. Karena itu tekanannya bukan dari segi hukum saja, melainkan dalam etika dalam arti luas. Norma dasar yang melandasi pandangan ini adalah bahwa seseorang tidak boleh merugikan orang lain dengan kegiatannya.
c.       Teori biaya sosial
Teori biaya sosial merupakan versi yang paling ekstrim dari semboyan caveat venditor . Walaupun teori ini paling menguntungkan bagi konsumen, rupanya sulit juga mempertahankan. kritik yang dikemukakan dalam teori ini adalah sebagai berikut : teori biaya sosial tampaknya kurang adil, karena menganggap orang bertanggung jawab atas hal–hal yang tidak diketahui atau tidak dihindarkan. Menurut keadaan kompensatoris orang yang bertanggung jawab atas akibat perbuatan yang diketahui dapat terjadi dan bisa dicegah olehnya.Tanggung jawab bisnis lainnya terhadap konsumen.
Selain harus menjamin keamanan produk , bisnis juga mempunyai kewajiban lain terhadap konsumen, diantaranya :
·        Kualitas produk
Dengan kualitas produk, disini dimaksudkan bahwa produk sesuai dengan apa yang dijanjikan produsen dan apa yang secara wajar boleh diharapkan konsumen.
·        Harga
Harga merupakan buah hasil perhitungan faktor–faktor seperti biaya produksi, biaya investasi, promosi, pajak, ditambah tentu laba yang wajar. Dalam sistem ekonomi pasar bebas, sepintas lalu rupanya harga yang adil adalah hasil akhir dari perkembangan daya pasar.
·        Pengemasan dan pemberian label
Pengemasan dan label dapat menimbulkan masalah etis. Tuntutan etis yang pertama ialah bahwa informasi yang disebut pada kemasan itu benar.
Sumber
Bertens, K.  2000.  Pengantar Etika Bisnis.  Penerbit Kanisius. Yogyakarta
Ady Septiansyah               50411271
Afif Cahya Herdianto        50411281
Fadly Hadiyanto Ahmad  52411578
Farhan Zahri                     52411701
Syarief Hidayat                 59411297
Syarofi Azamy                   58411266
Raditya Fajar                     55411739

Analisa Web - PT Pindad Persero

 

PT Pindad (Persero) merupakan perusahaan BUMN (Badan Usaha Milik Negara) yang bergerak dalam bidang Alutsista (Alat Utama Sistem Persenjataan) dan produk komersial
Visi Perusahaan :
Menjadi produsen peralatan pertahanan dan keamanan terkemuka di Asia pada tahun 2023, melalui upaya inovasi produk dan kemitraan strategik.
Misi Perusahaan :
Melaksanakan usaha terpadu di bidang peralatan pertahanan dan keamanan serta peralatan industrial untuk mendukung pembangunan nasional dan secara khusus untuk mendukung pertahanan dan keamanan negara.
Berikut adalah bidang usahanya :
1.  Produksi/Manufaktur
Melakukan produksi baik produk alutsista maupun nonalutsista, mengolah bahan mentah tertentu menjadi bahan pokok maupun produk jadi serta melakukan proses assembling (perakitan) pada produk berikut :
  1. Produk senjata dan munisi
  2. Produk kendaraan khusus
  3. Produk pyroteknik, bahan pendorong dan bahan peledak (militer dan komersial)
  4. Produk konversi energi
  5. Produk komponen, sarana dan prasarana dalam bidang transportasi
  6. Produk mesin industry dan peralatan industrial
  7. Produk mekanikal, elektrikal optikal dan opto elektronik
2.  Jasa
Memberikan jasa untuk industri pertambangan, konstruksi, mesin industri  seperti :
  1. Perekayasaan system industrial
  2. Pemeliharaan produk/ peralatan industri
  3. Pengujian mutu dan kalibrasi
  4. Konstruksi
  5. Pemesinan
  6. Heat and surface treatment
  7. Drilling
  8. Blasting
  9. Jasa pemusnahan bahan peledak
  10. Jasa transportasi bahan peledak
  11. Jasa pergudangan bahan peledak
3.   Perdagangan
Melaksanakan pemasaran, penjualan dan distribusi produk dan jasa perusahaan termasuk produksi pihak lain, baik di dalam maupun di luar negeri seperti :
  1. Ammonium Nitrate
  2. Panfo
  3. Detonator Listrik
  4. Detonator Non Listrik
  5. Detonating COD
  6. Booster
  7. Geodetoseis
  8. Geopentoseis
Untuk pelayanannya terhadap konsumen,PT pindad menyediakan sebuah form yang digunakan untuk keperluan pemesanan produk, dan juga tersedia alamat lengkap kantor pusat ataupun kantor cabang beserta dengan alamat email, nomor telpon dan fax yang dapat dihubungi.

 Selain itu, pada website ini juga tersedia gambar dan foto dari produk- produk yang diproduksi oleh PT pindad. Hal ini berguna untuk konsumen yang ingin menggunakan jasa atau membeli produk dari PT Pindad.
Untuk mengetahui seputar berita tentang PT Pindad, web ini juga menyediakan tempat yang berisi segala informasi berita serta event yang akan diadakan PT pindad. Dan juga untuk membuka lowongan kepada calon pegawai yang ingin bekerja di PT Pindad.
Untuk mengetahui lebih lanjut tentang PT Pindad, bisa langsung menuju ke website resminya  http://www.pindad.com/
Ady Septiansyah                           50411271
Afif Cahya Herdianto                    50411281
Fadly Hadiyanto Ahmad              52411578
Farhan Zahri                                  52411701
Syarief Hidayat                              59411297
Syarofi Azamy                                58411266
Raditya Fajar                                55411739

Rabu, 29 Oktober 2014

Konfigurasi VLAN Dengan Teknik VTP

Bagaimana membuat VLAN dengan teknik VTP, dengan menggunakan VTP konfigurasi VLAN yang dilakukan secara manual hanya pada salah satu Switch saja. Dengan itu PC yang terdapat pada VLAN akan ditransmisikan ke Switch lain. Berikut gambaran jaringan yang akan dibuat.
 
1.  Ketikan perintah dibawah ini pada Switch 1, perintah-perintah dibawah ini untuk mengkonfigurasi VLAN pada switch 1

3. Langkah berikutnya ketikan perintah dibawah ini pada Switch 0.

4. Jangan lupa cek apakah konfigurasi yang dilakukan sudah sukses atau belum.

5. Namun ketika melakukan pengecekan pada Switch 0 masih belum ada PC yang terdaftar dalam VLAN.

6. Lakukan teknik VLAN Trunking Protocol (VTP). Terapkan beberapa aturan sebagai berikut :
    a. Tetapkan Switch 1 sebagai VTP Server
    b. Tetapkan Switch 0 sebagai VTP Client
    c. Domain dan Password dari VTP Server dan Client haruslah sama
    d. Konfigurasi link antar Switch sebagai mode Trunk

7. Lalu lakukan perintah dibawah ini selangkah demi selangkah.




8. Konfigurasi VLAN telah terkonfigurasi dengan baik dari Switch 1 ke Switch 0. Lakukan pengecekan pada Switch 0 dengan perintah dibawah ini :

9. Namun VLAN belum diterapkan ke Interface yang dibutuhkan. Dengan perintah dibawah ini, terapkan VLAN pada Interface Switch 0


10. Setelah seluruh konfigurasi dilakukan, saatnya lakukan testing.
Lakukan Testing dengan mengirim paket antar PC yang memiliki VLAN yang sama dan Subnet yang sama terlebih dahulu
Namun perlu diperhatikan bahwa koneksi dengan VLAN yang berbeda belum dapat dilakukan. Lakukan konfigurasi seperti gambar dibawah ini :


11. Lakukan pengatruan IP Address pada tiap PC seperti gambar dibawah ini

 
12. Jika seluruh PC sudah diatur IP Addressnya, maka anda dapat melihat seluruh PC dapat berkomunikasi satu sama lain.







Jumat, 17 Oktober 2014

Softskill : DESAIN E-COMMERCE PADA PT. ERA GUNA DISTRIBUSI






Sumber :
Jurnal  Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia (SESINDO)





Selasa, 08 April 2014

Membuat Game Flash Mengasah Kecerdasan

Game Pindah Bidak

Aturan Permainan
1.  Pada awal permainan bidak akan tersusun seperti berikut ini

2. Goal dari permainan ini adalah memindahkan seluruh bidak berwarna hitam ke seberang dan memindahkan bidak putih ke sisi sebelah kiri. Sehinga seperti gambar dibawah ini

3.  Aturan permainan sangat sederhana yaitu :
a. Bidak tidak dapat berjalan mundur
b. Bidak tidak dapat berjalan atau melangkahi sebanyak 2 kotak
c. Bidak hanya diperbolehkan maju ke kotak yang kosong atau melangkahi bidak lain dengan warna yang berbeda

Tampilan Permainan
1. Bendera tidak dapat berjalan mundur

2. Keadaan tidak adanya lagi langkah yang memungkinkan

3. Kondisi ketika sudah dekat dengan Goal yang dituju

4. Keadaan hampir selesai

5. Akhir dari permainan

Raditya Fajar
55411739
3IA16

Selasa, 16 Juni 2015

Implementasi Komputasi Modern di Bidang Biologi

Oleh :
Rocky DNVS 56411427 / 4IA16
Yerni Euodia 57411507 / 4IA16
Dalam implementasi komputasi modern di bidang biologi terdapat Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet.
bioinformatics
Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.
Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982. Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknikkomputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika,statistika, daninformatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputipangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisisfilogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Bioinformatika pertama kali dikemukakan pada pertengahan 1980anuntuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
Membicarakan bioinformatika, tak dapat lepas dari proses lahirnya bidang tersebut. Sebagaimana diketahui, bioteknologi dan teknologi informasi merupakan dua di antara berbagai teknologi penting yang mengalami perkembangan signifikan dalam beberapa tahun terakhir ini. Bioteknologi berakar dari bidang biologi, sedangkan perkembangan teknologi informasi tak dapat dilepaskan dari matematika. Umumnya biologi dan matematika dianggap sebagai dua bidang yang sangat berbeda, dan sulit untuk dipadukan. Tetapi perkembangan ilmu pengetahuan terkini justru menunjukkan sebaliknya. Perpaduan antara biologi dan matematika, menghasilkan embrio suatu cabang pengetahuan baru yang memiliki masa depan yang menjanjikan di abad 21 ini. Embrio itulah yang bernama bioinformatika. Bioinformatika merupakan perpaduan harmonis antara teknologi informasi dan bioteknologi, yang dilatarbelakangi oleh ledakan data (data explosion) observasi biologi sebagai hasil yang dicapai dari kemajuan bioteknologi. Contohnya adalah pertumbuhan pesat database DNA pada GenBank. Genbank adalah database utama dalam biologi molekuler, yang dikelola oleh NCBI (National Center for Biotechnology Information) di AS.
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).
Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Selasa, 21 April 2015

Review Journal – Teknologi Komputasi dalam Pembelajaran Matematika

Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Komputasi juga bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Komputasi menggabungkan antara dua komponen ilmu yang berbeda, yaitu komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.
Tujuan belajar matematika berdasarkan kurikulum 1975, 1984, 1994, dan KBK adalah sama, yakni agar peserta didik mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari. Dengan belajar matematika diharapkan pula diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sisematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika, bidang lain atau dalam kehidupan sehari-hari.
Robert M. Gagne (dalam Soedjadi, 2001: 16) mengemukakan bahwa suatu klasifikasi objek yang dipelajari dalam matematika, secara garis besar dibedakan atas objek-objek langsung (direct objects) dan objek-objek tak langsung (inderect objects). Objek-objek langsung dari pembelajaran matematika terdiri atas fakta-fakta matematika, keterampilan-keterampilan (prosedur-prosedur) matematika, konsep-konsep matematika, dan prinsip-prinsip matematika. Objek-objek tak langsung dari pembelajaran matematika meliputi kemampuan berpikir logis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berpikir analitis, sikap positif terhadap matematika, ketelitian, ketekunan, kedisiplinan, dan hal-hal lain yang secara implisit akan dipelajari jika peserta didik mempelajari matematika. Bagi kebanyakan peserta didik, belajar matematika merupakan beban berat, tidak menarik dan membosankan, sehingga peserta didik kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah.
Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik  dan memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Latihan dan percobaan-percobaan eksploratif matematika dapat dilakukan peserta didik dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep, membuat permodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.
Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Jika pelatihan ini dijalankan dengan baik, maka akan terjadi interaksi yang baik antara komputer dengan peserta didik. Kegiatan pelatihan ini dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Jadi proses pengajaran akan berkembang secara lebih efektif dan efisien menuju ke suatu tujuan yang lebih jelas.
Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap pelajaran yang telah diperoleh peserta didik melalui kegiatan lain. Dalam simulasi permainan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh peserta didik. Setelah peserta didik memberikan suatu stimulus, komputer akan memberi respon terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak. Dari proses ini akan diketahui sejauh mana peserta didik memahami pelajaran.
Model pembelajaran yang menghubungkan secara langsung peserta didik dengan komputer dapat disebut dengan tutorial interaktif. Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer. Tutorial ini mempunyai banyak fungsi diantaranya sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat yang berlainan.
Salah satu contoh pemanfaatan teori matematika dalam komputasi yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah teori graf. Teori graf merupakan satu cabang matematika yang berguna dalam membantu menyelesaikan masalah di berbagai bidang misalnya jaringan komunikasi, merancang suatu rangkaian elektronika dan sebagainya. Teori graf digunakan dengan cara membuat pemodelan dari permasalahan dalam bentuk simpul dan ruas garis, kemudian menyelesaikannya dalam model tersebut. Teori graf sangat berkembang, terutama karena perkembangan ilmu komputer dan komputasi yang sangat pesat. Graf adalah suatu model matematika yang sangat sesuai untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, khususnya di bidang komputasi.
Kesimpulan :
Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains) yang diartikan juga sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah menggunakan suatu algoritma. Komputasi juga merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika atau gabungan dari komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.
Tujuan belajar matematika berdasarkan kurikulum yakni agar peserta didik mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari agar diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sisematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika atau bidang lain.
Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik  dan memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Salah satu contoh pemanfaatan teori matematika dalam komputasi yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah teori graf. Graf adalah suatu model matematika yang sangat sesuai untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, khususnya di bidang komputasi.
Kelebihan :
Menurut saya jurnal ini sudah menjelaskan tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matemaika secara terperinci dengan mencakup segala aspek yang memang berkaitan dengan matematika dan teknologi. Jurnal ini juga memberikan salah satu contoh pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika yaitu teori graf.
Kekurangan :
Menurut saya alangkah lebih baiknya pada jurnal ini ditambahkan beberapa contoh software matematika dan kegunaannya dari software tersebut agar guru-guru bisa menggunakan sebagai alat bantu untuk mengajar.

Rocky DNVS 56411427 / 4IA16
Yerni  Euodia 57411507 / 4IA16
Sumber :

Rabu, 26 November 2014

Kewirausahaan - Etika dan Perlakuan terhadap Konsumen

Konsumen merupakan stakeholder yang sangat hakiki dalam bisnis modern, karena bisnis tidak mungkin berjalan, kalau tidak ada konsumen yang menggunakan produk/jasa yang dibuat dan ditawarkan oleh pebisnis. Pelanggan adalah raja dalam arti bahwa dialah yang harus dilayani dan dijadikan tujuan utama kegiatan produsen. Konsumen harus diperlakukan dengan baik secara moral, tidak saja merupakan tuntutan etis, melainkan juga syarat mutlak untuk mencapai keberhasilan dalam bisnis.
1.      Perhatian untuk konsumen
Secara spontan bisnis mulai dengan mencurahkan segala perhatiannya kepada produknya, bukan kepada konsumen. Hak yang dimiliki oleh konsumen :
a.      Hak atas keamanan
Banyak produk mengandung resiko tertentu untuk konsumen, khususnya resiko untuk kesehatan dan keselamatan. Konsumen berhak atas produk yang  aman, artinya produk yang tidak mempunyai kesalahan teknis atau kesalahan lainnya yang bisa merugikan kesehatan atau bahkan membahayakan kehidupan konsumen. Bila sebuah produk karena hakikatnya selalu mengandung resiko, contohnya gergaji listrik : resiko itu harus dibatasi sampai tingkat seminimal mungkin.
b.      Hak atas informasi
Konsumen berhak memperoleh informasi yang relevan mengenai produk yang dibelinya, baik apa sesungguhnya produk itu ( bahan bakunya , umpamanya ), maupun bagaimana cara memakainya, maupun juga resiko dari pemakaiannya. Hak ini meliputi segala aspek pemasaran dan periklanan. Semua informasi yang disebut pada label produk tersebut haruslah benar : isinya, beratnya, tanggal kadarluarsanya, ciri–ciri khusus dan sebagainya.
c.       Hak untuk memilih
Dalam sistem ekonomi pasar bebas, di mana kompetisi merupakan unsur hakiki, konsumen berhak untuk memilih antara berbagai produk/jasa yang ditawarkan.
d.      Hak untuk didengarkan
Karena konsumen adalah orang menggunakan produk/jasa, ia berhak bahwa keinginannya tentang produk /jasa itu didengarkan dan dipertimbangkan, terutama keluhannya.
e.       Hak lingkungan hidup
Melalui produk yang digunakannya, konsumen memanfaatkan sumber daya alam. Ia berhak bahwa produk dibikin sedemikian rupa, sehingga tidak mengakibatkan pencemaran lingkungan atau merugikan keberlanjutan proses–proses alam.
f.        Hak konsumen atas pendidikan
Melalui sekolah dan meddia massa, masyarakat juga hrus dipersiapkan menjadi konsumen yang kritis dan sadar akan haknya. Dengan itu ia sanggup memberikan sumbangan yang berarti kepada mutu kehidupan ekonomi dan mutu bisnis pada umumnya.
2.      Tanggung jawab bisnis untuk menyediakan produk yang aman
Disini produsen harus menjamin bahwa produknya pada saat pembelian dalam keadaan prima sehingga bisa dipakai dengan aman. Terhadap suatu produk yang baru dibeli dan dipakai, produsen maupun konsumen masing–masing mempunyai tanggung jawab.Untuk mendasarkan tanggung jawab produsen, telah dikemukakan 3 teori yang mendukung nuansa yang berbeda :
a.       Teori kontrak
Pandangan kontrak ini sejalan dengan pepatah romawi kuno yang berbunyi caveat emptor  yang berarti “hendaknya si pembeli berhati–hati”. Tetapi tidak bisa dikatakan juga bahwa hubungan produsen dengan konsumen selalu dan seluruhnya berlangsung dalam kerangka kontrak. Beberapa hal yang menentang teori ini :
·        Teori kontrak mengandalkan bahwa produsen dan konsumen berada pada taraf yang sama. Tetapi pada kenyataannya tidak terdapat persamaan antara produsen–konsumen, khususnya dalam konteks bisnis modern.
·        Kritik kedua menegaskan bahwa teori kontrak mengandalkan hubungan langsung antara produsen dan konsumen. Padahal konsumen pada kenyataannya jarang sekali berhubungan langsung dengan produsen.
·        Konsepsi kontrak tidak cukup untuk melindungi konsumen dengan baik. Kalau perlindungan terhadap konsumen hanya tergantung pada ketentuan dalam kontrak maka bisa terjadi juga bahwa konsumen terlkanjur menyetujui kontrak jual beli. Padahal disitu tidak terjamin bahwa produk bisa diandalkan, akan berumur lama, akan bersifat aman dan sebagainya.
b.      Teori perhatian semestinya
Pandangan “perhatian semestinya” ini tidak memfokuskan kontrak atau persetujuan antara konsumen dan produsen , melainkan terutama kualitas produk serta tanggung jawab produsen. Karena itu tekanannya bukan dari segi hukum saja, melainkan dalam etika dalam arti luas. Norma dasar yang melandasi pandangan ini adalah bahwa seseorang tidak boleh merugikan orang lain dengan kegiatannya.
c.       Teori biaya sosial
Teori biaya sosial merupakan versi yang paling ekstrim dari semboyan caveat venditor . Walaupun teori ini paling menguntungkan bagi konsumen, rupanya sulit juga mempertahankan. kritik yang dikemukakan dalam teori ini adalah sebagai berikut : teori biaya sosial tampaknya kurang adil, karena menganggap orang bertanggung jawab atas hal–hal yang tidak diketahui atau tidak dihindarkan. Menurut keadaan kompensatoris orang yang bertanggung jawab atas akibat perbuatan yang diketahui dapat terjadi dan bisa dicegah olehnya.Tanggung jawab bisnis lainnya terhadap konsumen.
Selain harus menjamin keamanan produk , bisnis juga mempunyai kewajiban lain terhadap konsumen, diantaranya :
·        Kualitas produk
Dengan kualitas produk, disini dimaksudkan bahwa produk sesuai dengan apa yang dijanjikan produsen dan apa yang secara wajar boleh diharapkan konsumen.
·        Harga
Harga merupakan buah hasil perhitungan faktor–faktor seperti biaya produksi, biaya investasi, promosi, pajak, ditambah tentu laba yang wajar. Dalam sistem ekonomi pasar bebas, sepintas lalu rupanya harga yang adil adalah hasil akhir dari perkembangan daya pasar.
·        Pengemasan dan pemberian label
Pengemasan dan label dapat menimbulkan masalah etis. Tuntutan etis yang pertama ialah bahwa informasi yang disebut pada kemasan itu benar.
Sumber
Bertens, K.  2000.  Pengantar Etika Bisnis.  Penerbit Kanisius. Yogyakarta
Ady Septiansyah               50411271
Afif Cahya Herdianto        50411281
Fadly Hadiyanto Ahmad  52411578
Farhan Zahri                     52411701
Syarief Hidayat                 59411297
Syarofi Azamy                   58411266
Raditya Fajar                     55411739

Analisa Web - PT Pindad Persero

 

PT Pindad (Persero) merupakan perusahaan BUMN (Badan Usaha Milik Negara) yang bergerak dalam bidang Alutsista (Alat Utama Sistem Persenjataan) dan produk komersial
Visi Perusahaan :
Menjadi produsen peralatan pertahanan dan keamanan terkemuka di Asia pada tahun 2023, melalui upaya inovasi produk dan kemitraan strategik.
Misi Perusahaan :
Melaksanakan usaha terpadu di bidang peralatan pertahanan dan keamanan serta peralatan industrial untuk mendukung pembangunan nasional dan secara khusus untuk mendukung pertahanan dan keamanan negara.
Berikut adalah bidang usahanya :
1.  Produksi/Manufaktur
Melakukan produksi baik produk alutsista maupun nonalutsista, mengolah bahan mentah tertentu menjadi bahan pokok maupun produk jadi serta melakukan proses assembling (perakitan) pada produk berikut :
  1. Produk senjata dan munisi
  2. Produk kendaraan khusus
  3. Produk pyroteknik, bahan pendorong dan bahan peledak (militer dan komersial)
  4. Produk konversi energi
  5. Produk komponen, sarana dan prasarana dalam bidang transportasi
  6. Produk mesin industry dan peralatan industrial
  7. Produk mekanikal, elektrikal optikal dan opto elektronik
2.  Jasa
Memberikan jasa untuk industri pertambangan, konstruksi, mesin industri  seperti :
  1. Perekayasaan system industrial
  2. Pemeliharaan produk/ peralatan industri
  3. Pengujian mutu dan kalibrasi
  4. Konstruksi
  5. Pemesinan
  6. Heat and surface treatment
  7. Drilling
  8. Blasting
  9. Jasa pemusnahan bahan peledak
  10. Jasa transportasi bahan peledak
  11. Jasa pergudangan bahan peledak
3.   Perdagangan
Melaksanakan pemasaran, penjualan dan distribusi produk dan jasa perusahaan termasuk produksi pihak lain, baik di dalam maupun di luar negeri seperti :
  1. Ammonium Nitrate
  2. Panfo
  3. Detonator Listrik
  4. Detonator Non Listrik
  5. Detonating COD
  6. Booster
  7. Geodetoseis
  8. Geopentoseis
Untuk pelayanannya terhadap konsumen,PT pindad menyediakan sebuah form yang digunakan untuk keperluan pemesanan produk, dan juga tersedia alamat lengkap kantor pusat ataupun kantor cabang beserta dengan alamat email, nomor telpon dan fax yang dapat dihubungi.

 Selain itu, pada website ini juga tersedia gambar dan foto dari produk- produk yang diproduksi oleh PT pindad. Hal ini berguna untuk konsumen yang ingin menggunakan jasa atau membeli produk dari PT Pindad.
Untuk mengetahui seputar berita tentang PT Pindad, web ini juga menyediakan tempat yang berisi segala informasi berita serta event yang akan diadakan PT pindad. Dan juga untuk membuka lowongan kepada calon pegawai yang ingin bekerja di PT Pindad.
Untuk mengetahui lebih lanjut tentang PT Pindad, bisa langsung menuju ke website resminya  http://www.pindad.com/
Ady Septiansyah                           50411271
Afif Cahya Herdianto                    50411281
Fadly Hadiyanto Ahmad              52411578
Farhan Zahri                                  52411701
Syarief Hidayat                              59411297
Syarofi Azamy                                58411266
Raditya Fajar                                55411739

Rabu, 29 Oktober 2014

Konfigurasi VLAN Dengan Teknik VTP

Bagaimana membuat VLAN dengan teknik VTP, dengan menggunakan VTP konfigurasi VLAN yang dilakukan secara manual hanya pada salah satu Switch saja. Dengan itu PC yang terdapat pada VLAN akan ditransmisikan ke Switch lain. Berikut gambaran jaringan yang akan dibuat.
 
1.  Ketikan perintah dibawah ini pada Switch 1, perintah-perintah dibawah ini untuk mengkonfigurasi VLAN pada switch 1

3. Langkah berikutnya ketikan perintah dibawah ini pada Switch 0.

4. Jangan lupa cek apakah konfigurasi yang dilakukan sudah sukses atau belum.

5. Namun ketika melakukan pengecekan pada Switch 0 masih belum ada PC yang terdaftar dalam VLAN.

6. Lakukan teknik VLAN Trunking Protocol (VTP). Terapkan beberapa aturan sebagai berikut :
    a. Tetapkan Switch 1 sebagai VTP Server
    b. Tetapkan Switch 0 sebagai VTP Client
    c. Domain dan Password dari VTP Server dan Client haruslah sama
    d. Konfigurasi link antar Switch sebagai mode Trunk

7. Lalu lakukan perintah dibawah ini selangkah demi selangkah.




8. Konfigurasi VLAN telah terkonfigurasi dengan baik dari Switch 1 ke Switch 0. Lakukan pengecekan pada Switch 0 dengan perintah dibawah ini :

9. Namun VLAN belum diterapkan ke Interface yang dibutuhkan. Dengan perintah dibawah ini, terapkan VLAN pada Interface Switch 0


10. Setelah seluruh konfigurasi dilakukan, saatnya lakukan testing.
Lakukan Testing dengan mengirim paket antar PC yang memiliki VLAN yang sama dan Subnet yang sama terlebih dahulu
Namun perlu diperhatikan bahwa koneksi dengan VLAN yang berbeda belum dapat dilakukan. Lakukan konfigurasi seperti gambar dibawah ini :


11. Lakukan pengatruan IP Address pada tiap PC seperti gambar dibawah ini

 
12. Jika seluruh PC sudah diatur IP Addressnya, maka anda dapat melihat seluruh PC dapat berkomunikasi satu sama lain.







Selasa, 08 April 2014

Membuat Game Flash Mengasah Kecerdasan

Game Pindah Bidak

Aturan Permainan
1.  Pada awal permainan bidak akan tersusun seperti berikut ini

2. Goal dari permainan ini adalah memindahkan seluruh bidak berwarna hitam ke seberang dan memindahkan bidak putih ke sisi sebelah kiri. Sehinga seperti gambar dibawah ini

3.  Aturan permainan sangat sederhana yaitu :
a. Bidak tidak dapat berjalan mundur
b. Bidak tidak dapat berjalan atau melangkahi sebanyak 2 kotak
c. Bidak hanya diperbolehkan maju ke kotak yang kosong atau melangkahi bidak lain dengan warna yang berbeda

Tampilan Permainan
1. Bendera tidak dapat berjalan mundur

2. Keadaan tidak adanya lagi langkah yang memungkinkan

3. Kondisi ketika sudah dekat dengan Goal yang dituju

4. Keadaan hampir selesai

5. Akhir dari permainan

Raditya Fajar
55411739
3IA16